Procesu atkarības kā fenomens ir visnotaļ jauns, un nemaz ne plaši lietots. Kad 2019. gadā veicām Veselības Ministrijas pasūtītu pētījumu “Pētījums par procesu atkarību (azartspēļu, sociālo mediju, datorspēļu atkarība) izplatību Latvijas iedzīvotāju vidū un to ietekmējošiem riska faktoriem”, ne Starptautiskajā slimību klasifikācijā (SSK-10), ne Amerikas Psihiatru asociācijas Psihisko traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmatā (DSM-V) kategorija “procesu atkarības” nebija atrodama, abi materiāli ietvēra vien dažādos veidos definētu problemātisku azartspēļu spēlēšanu. Kopš pētījuma veikšanas situācija ir mainījusies un SSK-11 ietver kategoriju “Ar atkarību izraisošām uzvedībām saistītie traucējumi”, kur iekļautas diagnozes “atkarība no azartspēlēm” un “atkarība no videospēlēm” (World Health Organization, 2022), kamēr DSM-V nu atrodama diagnoze “atkarība no azartspēlēm” (American Psychiatric Association [APA], 2022). Šo atkarību iekļaušana diagnostikas materiālos liecina, ka medikalizācijas impulss Rietumu sabiedrībā nekur nav pazudis un tuvāko gadu laikā mums būs jāpierod pie diagnozes “videospēļu atkarība” tāpat kā esam pieraduši pie diagnozes UDHS un “opozicionāri izaicinoši traucējumi”. Interesanti vilkt paralēles ar 20. gadsimta sākumu, kad jaunizveidotā Anonīmo Alkoholiķu kustība stingri iestājās par to, ka alkohola atkarība jāskata kā slimība, un, par spīti medicīnas personāla aktīvai pretestībai, laika gaitā šāds modelis nostiprinājās.
Mūsdienās vārds “atkarība” gandrīz neizbēgami tiek skatīts kā daļa no biomedicīnas lauka, un tādējādi procesu atkarības iegūst slimības statusu un tiek attiecīgi ārstētas. Šāda attīstība noved pie tiem pašiem risinājumiem vai to trūkuma, ko varam vērot attiecībā arī uz citām atkarībām. Rietumu kultūrā ir maz skaidru mehānismu, kā atpazīt atkarību, un īpaši trūkst mehānismu, kā ar to sadzīvot vai no tā atbrīvoties.
Tādējādi risks, kas paradās, iekļaujot procesu atkarības plašākā atkarību diskursā, ir tieši tāds, ka, mēģinot nodrošinot cilvēkiem atbalstu, mēs vienlaikus viņus nolemjam mūžilgām diagnozēm, kuras savukārt tiešā veidā ietekmē viņu dzīves kvalitāti.
Antropologi ir piedāvājuši šīs saslimšanas klasificēt kā daļu no kultūrspecifiskajiem sindromiem (Helman 2007 347), līdzīgi kā susto Latīņamerikā (Herrera& Orr 2020) vai caurvēja negatīvā ietekme uz veselību Austrumeiropā (Mazur 2018). Tas nemaina to, ka visas trīs atkarības ir kaut kas, ko cilvēki nudien pieredz un attiecīgi no tām cieš.
Ko pētījuma dati liecina par situāciju ar šīm atkarībām Latvijā
1.AZARTSPĒLES
Pētījuma dati parāda, ka puse no aptaujātajām personām ir kaut reizi mūžā spēlējuši azartspēles. Tas gan nenozīmē, ka pusei Latvijas ir azartspēļu atkarība, pētījumā ietvertais diagnosticējošais tests liecināja, ka problēmas ir 6,4 %. Pētījums tādējādi izgaismo arī to, ka liela daļa spēlētāju problēmu neapzinās vai neatzīst, jo vien 3 % pētījuma dalībnieku atzina, ka viņiem ir problēmas ar azartspēļu spēlēšanu. Lai gan arī momentloterijas un skaitļu loterijas izraisa atkarību, to dalībnieki problemātiku norādīja visretāk. Uztraucoša ir statistika, ka 14 % no respondentiem azartspēles par naudu pirmoreiz spēlējuši pirms 18 gadu vecuma sasniegšanas. Paši spēlētāji kā vienu būtiskajiem traucēkļiem atkarības pārvarēšanā pieminēja grūtību izvairīties no azartspēļu klātbūtnes viņu ikdienā.
Nataša Dova Šūla (2014) apgalvo, ka spēlētāja mērķis nav uzvara vai dzīšanās pēc aizvien lielāka laimesta. Drīzāk spēlētāji cenšas aizvien ātrāk nonākt un ilgāk palikt “spēles zonā” – stāvoklī, kurā spēlētājs sevi pilnībā pazaudē spēlē, un atrodas ārpus laika un telpas ekskluzīvā, pilnīgi kontrolētā vidē, kur pastāv vien atkarīgā persona un spēļu automāts.
Šī konceptualizācija mums ļauj gan saprast, kāpēc atkarīgās personas tik sāpīgi uztver azartspēļu klātbūtni ikdienā, gan atklāj, kāpēc mēģinājumi atkarīgajām personām palīdzēt, izmantojot, mūsuprāt, racionālus skaidrojumus par zaudējumu apmēru un ietekmi uz viņiem un apkārtējiem, nav veiksmīgas. Tā vietā svarīgi apjaust, kā šo piekļuvi zonai mazināt, ierobežot un pārtraukt. Tieši tādēļ viena no rekomendācijām mūsu pētījumā bija nepārtrauktas spēlēšanas novēršana, aizliedzot personām pienest dzērienus un tabakas izstrādājumus.
Tāpat arī ikdienā, cenšoties palīdzēt personām, kuras cieš no atkarībām ir svarīgi identificēt, pirmkārt, riskus, kas palīdz atkarīgajai personai piekļūt zonai, un, otrkārt, rast veidus kā zonā pavadīto laiku ierobežot un mazināt.
2.VIDEOSPĒLES
Līdzīgus paradumus un mehānismus, ar mērķi nonākt zonā var novērot problemātiskā videospēļu spēlēšanā. Videospēles pētījuma ietvarā skatījām plaši, sākot no specializētām konsolēm un beidzot ar “bumbiņu dzenāšanu telefonā”. No visiem respondentiem 53 % bija jebkad spēlējuši jebkāda veida videospēli, kam bija tieša korelācija ar dzimumu (vīrieši spēlē vairāk) un vecumu (jo jaunāks respondents jo lielāka iespēja, ka ir spēlējis). Pētījums interesantā veidā apstiprināja videospēļu potenciāli sociālo aspektu – Latvijas spēlētāji visbiežāk spēlē vienatnē, taču, spēlējot tiešsaistē ar citiem spēlētājiem, spēlēšanai tiek veltīts ilgāks laika sprīdis.
Pētījuma veikšanas laikā uzticama testa problemātisku videospēļu spēlēšanas paradumu mērīšanai vēl nebija, tādējādi vairāk koncentrējāmies uz to, kā lietotāji paši definē riskus, kas saistīti ar ilgstošu spēlēšanu.
Kā galveno problēmu saistībā ar fizisko veselību un spēlēšanu pētījuma dalībnieki minēja bezmiegu un spēlēšanu nakts stundās. Spēlēšana vienatnē tika skatīta kā problemātiskāka, jo tā samazina iespēju saņemt atbalstu un kontroli no citiem spēlētājiem, kas savukārt palielina riskus spēlētājam nonākt dziļākā sociālā izolētībā.
PROBLEMĀTISKA INTERNETA LIETOŠANA
Gan problemātiskas videospēļu spēlēšanas, gan arī problemātiskas interneta lietošanas epizodes tiek sasaistītas ar sliktu laika plānošanu, stresa pārvaldību vai problemātisku attiecību veidošanu.
Interneta tehnoloģiju ienākšana ietekmē gan kognitīvos procesus un prasmes, gan rada jauna veidu attiecību kultūru, kas savukārt apgrūtina iespēju lietotājiem saprast, kur ir robeža starp problemātisku lietošanu un mūsdienu darba specifiku. Galu galā, no vienas puses mūsu lietošanas paradumi ir atkarīgi gan no mūsu pašu vajadzībām, gan no tā, kādas prasības uzstāda darba devējs, attiecībā uz pieejamību un to, cikos tad ir pieklājīgi vairs neatbildēt uz e-pastiem vai telefona zvaniem.
Pētījuma secinājumos īpašu uzmanību pievērsām jauniešiem, ņemot vērā, ka procesu atkarības šo mērķgrupu skar īpaši smagi. Tas saistīts gan ar to, ka jaunieši statistiski biežāk iesaistās aktivitātēs, kurām ir potenciāls kļūt problemātiskām, gan to, ka jauniešu spēja izvērtēt riskus un rast risinājumus var būt zemāka.
Vienlaikus šeit svarīgi saglabāt kritisku perspektīvu un atcerēties, ka procesi, kurus skatām kā atkarību izraisošus, ne vienmēr tādi kļūs, it īpaši saistībā ar neskaidriem tematiem kā videospēles vai interneta izmantošana.
Pētījumi parāda, ka gan videospēles, gan interneta vai sociālo tīklu lietošana var kļūst par resursu, kas palīdz jaunietim, kurš pieredz sociālo izolāciju, pārmērīgu stresu vai trauksmi (Bowditch et al., 2018, p. 4; Plante et al., 2019). Tādējādi svarīgi pret šīm “izklaides formām” izturēties ar izpratni, lai novērstu situācijas, kur bērnam vai jaunietim tiek atņemti atbalsta rīki.
Plašāku pētījumu dati liecina, ka problemātiski interneta lietošanas paradumi un pārmērīga videospēļu spēlēšana bieži ir saistīta ar citām saslimšanām vai problēmām, kuras pieredz atkarīgā persona, un šo problēmu risināšana ir nepieciešama, lai risinātu arī ar atkarību saistītos jautājumus (Hamarta et al., 2023; King & Delfabbro, 2020; Stetina et al., 2011).
Tādējādi aicinājums gan nozares speciālistiem, gan vecākiem ir censties izprast konkrēto situāciju, atceroties divus svarīgus priekšnoteikumus.
PIRMKĀRT, mūsu izpratne par to kā bērni un jaunieši lieto digitālās tehnoloģijas ir neizbēgami ierobežota, jo mūsu uzaugšanas pieredze ir bijusi krietni atšķirīga. Piedzīvot savus pusaudžu gadus kopā ar “TikTok” algoritma ieviestajiem sociālajiem noteikumiem, ir krietni citādi nekā tas bija “draugiem.lv” gados vai vēl senāk.
OTRKĀRT, jābūt gataviem atzīt, ka arī mūsu pašu digitālie paradumi varētu būt neveselīgi, sākot no gandrīz refleksīvas e-pasta pārbaudīšanas un beidzot ar vēlmi pārspēt pārējos zelta līgas spēlētājus “Duolingo” spāņu valodas kursos (šeit atļaujos izmantot sevi kā piemēru). Tāpat aicinu arī paturēt prātā Šūlas piedāvāto perspektīvu un apdomāt, kādi rīki ir mums pieejami, lai novērstu situācijas, kur atkarīgā persona zonā pavada aizvien vairāk laika, piemēram, ierobežojot laiku, kuru atļauts pavadīt pie ierīcēm, un mainot savus ikdienas paradumus, lai nodrošinātu, ka mēs neradām vidi, kur stundām ilga nepārtraukta digitālo ierīču lietošana tiek uzskatīta par normu.
Šeit svarīgi atzīmēt vēl vienu no pētījuma secinājumiem:
Gan atkarīgās personas, gan viņu ģimenes locekļi un draugi slikti pārzina pieejamos atbalsta rīkus, un medijos bieži trūkst saprotami aprakstītas procesu atkarību problemātikas un pieejamā atbalsta.
Tas noved pie divējādām sekām, kur, no vienas puses, atkarīgās personas nevar saprast, kur vērsties pēc palīdzības, un, no otras puses, šis temats saglabā savu noslēpumainību un rada trauksmi kā draudīgs un nezināms fenomens.
Taču, par laimi, risinājumi šīm problēmām ir, un tie paliek pieejamāki. Tā, piemēram, Pusaudžu resursu centrs nupat ir atrodams jau visos Latvijas reģionos, Anonīmie Spēlmaņi (AS) Latvijā pastāv jau gadiem, un psiholoģiskā palīdzība pieaugušajiem ir pieejama, gan tiešā veidā, gan ar ģimenes ārstu starpniecību.
Otra medaļas puse tad ir drīzāk mūsu pašu kā sabiedrības locekļu rokās, un sevī ietver stigmas mazināšanu, problēmu laicīgu atpazīšanu un spēju saprast, ka digitālās vides ienākšana mūsu ikdienā nav kaut kas, ko risināt indivīda līmenī ar diagnozēm un medikamentiem, bet gan būtiskas sociālas un pat politiskas pārmaiņas, kuru risināšana ir jāīsteno kopienu, valsts un starptautisku organizāciju līmenī.
Kā labie piemēri minami vairāku valstu lēmumi ierobežot pieejamību videospēlēm, kuras satur dažāda veida azartspēles veicinošus elementus (Xiao, 2023), ES nesen pieņemtie noteikumi par sociālo tīklu regulēšanu (The Digital Services Act Package | Shaping Europe’s Digital Future, 2023) un UNESCO aicinājums nodrošināt, ka skolās skolēni neizmanto telefonus (United Nations Educational et al., n.d.).
Līdzīgi, saistībā ar azartspēļu atkarību ir svarīgi saglabāt atbalsta formas cilvēkiem, kas cieš no azartspēļu atkarības, – gan tādas, kuras ir daļa no biomedicīnas sistēmas, gan alternatīvus risinājumus kā AS. Taču tikpat svarīgi arī šeit ir strādāt pie sistēmiskiem risinājumiem un nodrošināt, ka atkarīgajai personai ir pieejams, piemēram, pašatteikušos personu reģistrs, ka azartspēļu vietās tiek veikta dokumentu pārbaude, lai nodrošinātu, ka nepilngadīgām personām nav iespējams tajās iekļūt, kā arī rast veiksmīgu risinājumu tiešsaistes azartspēļu regulējumam.
Raksta noslēgumā gribu vien reflektēt par to, ka attiecībā uz procesu atkarībām atrodamies vēsturiskā brīdī.
Procesu atkarības, kā fenomens, “rodas” tieši šobrīd. Šodienas sociālie darbinieki, psihologi, pētnieki un medicīnas speciālisti būs tie, kuri veidos un radīs šo kategoriju. Ja izveidosim to kā atbalstošu sistēmu ar mērķi palīdzēt tiem sabiedrības locekļiem, kuri pieredz grūtības, tāda tā arī būs. Ja izveidosim vēl vienu diagnozi, kura kalpo gan par iemeslu diskriminēt tos, kuriem tā piešķirta, gan par rīku, ar kura palīdzību izvairīties no atbildības par savu rīcību, tā arī tāda būs. Centīsimies izdarīt labāko izvēli.
Kur meklēt palīdzību
https://www.iaui.gov.lv/lv/palidzibas-iespejas-0
https://pusaudzucentrs.lv/lejupladejami-atbalsta-materiali/
Atsauces
Bowditch, L., Chapman, J., & Naweed, A. (2018). Do coping strategies moderate the relationship between escapism and negative gaming outcomes in World of Warcraft (MMORPG) players? Computers in Human Behavior, 86, 69–76. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.04.030
Hamarta, E., Baltaci, Ö., Akbulut, Ö. F., & Akat, M. (2023). The Relationship between Problematic Technology Use and Mental Health Problems in the COVID-19 Pandemic: A Meta-Analysis. Journal of Teacher Education and Lifelong Learning, 5(1), Article 1. https://doi.org/10.51535/tell.1283101
Helman, C. (2007). Culture, Health and Illness, Fifth edition (5th ed.). CRC Press. https://doi.org/10.1201/b13281
Herrera, F. J., & Orr, D. (2020). Susto, the anthropology of fear and critical medical anthropology in Mexico and Peru. Critical Medical Anthropology: Perspectives in and from Latin America, 69-89.
King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2020). Chapter 7—Video game addiction. In C. A. Essau & P. H. Delfabbro (Eds.), Adolescent Addiction (Second Edition) (pp. 185–213). Academic Press. https://doi.org/10.1016/B978-0-12-818626-8.00007-4
Mazur, L. B. (2018). Meaningful links between physical stimuli and illness: Semiotic mediation in experiences of “catching the wolf” and “avoiding drafts.” Culture & Psychology, 24(2), 174–189. https://doi.org/10.1177/1354067X17713929
Plante, C. N., Gentile, D. A., Groves, C. L., Modlin, A., & Blanco-Herrera, J. (2019). Video games as coping mechanisms in the etiology of video game addiction. Psychology of Popular Media Culture, 8(4), 385–394. https://doi.org/10.1037/ppm0000186
Schüll, N. D. (2014). Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas (New in Paper edition). Princeton University Press.
Stetina, B. U., Kothgassner, O. D., Lehenbauer, M., & Kryspin-Exner, I. (2011). Beyond the fascination of online-games: Probing addictive behavior and depression in the world of online-gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 473–479. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.09.015
The Digital Services Act package | Shaping Europe’s digital future. (2023, September 6). https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/policies/digital-services-act-package
United Nations Educational, S. and C. O. O. WFP/PAM. (n.d.). Ready to learn and thrive: School health and nutrition around the world; highlights.